主站商城论坛自运营登录注册2024年了,为什么我还在玩“三国”?廉颇2024-07-13...,廉颇,国战,吕布,游戏,自运营,三国群英传" />
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2024年了,为什么我还在玩“三国”?
几个月前,Steam推出了新的“家庭共享”规则,因为主编银河老师是个库存过万的超级巨佬,使得不少同事内心中涌现出了极为强烈的“公若不弃”的欲望,顺带让吕布那张表情包统治了工作群好几个月。
而正如所有的互联网现象都会沿着一切可能的道路泛化一样,在那之后编辑部就越来越不对劲了。
哪怕只是想让人帮忙拿个外卖,同事们都在双手抱拳,对人大喊“愿拜为义父”,每时每刻都在“茅塞顿开”。结果几个月下来,所有人都成了所有人的“义父”,险些引发一些伦理关系的纠纷。
同时,不仅仅是“义父梗”,正如近几年三国梗图在互联网上又再次形成热潮一样,编辑部内部的三国梗开关也仿佛被打开,搞得我每次开会都在质疑自己究竟是在开“选题会”还是在“隆中对”。
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基本在每个国内玩家的成长过程里,都一定有一个“三国”。这个“三国”的载体不一而足,有的是94版电视剧,有的是《三国演义》各种版本的小说,有的是《火凤燎原》,还有的,就是像我这样的——“三国群英传”系列。
我对“三国”的很多认知,其实都来自这款游戏断断续续的游玩经历。
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从1998年系列首部作品发售开始,“三国群英传”这个系列延续至今已经有二十余年的时光。在这段时间里,他们从未停止过推出续作的步伐,三年前《三国群英传8》的推出,也曾引起过一阵轰动。
这一系列将横版卷轴的画面、即时战斗的玩法、经纬天下的策略进行结合的特色,使其一直以来在玩法深度和爽快感上都有着相当良好的表现,也是许多玩家游戏历程里不可或缺的一块拼图。
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“三国群英传”的制作公司宇峻奥汀,曾在2005年和2009年先后推出过《三国群英传Online》和《三国群英传2Online》两款网络游戏。这两款游戏都曾经在国内市场中掀起过一阵浪潮,宇峻奥汀并非将“三国群英传”本身的玩法生搬硬套到了网游中,也没有粗暴地将这个IP塞入千篇一律的网游模板里。
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既保留了“三国群英传”这个系列本身的特色,重现了当初让玩家们颇为喜爱的“非主流”MMORPG玩法,同时也在此基础上做出了相应的创新与优化。在游玩体验方面,《三国群英传:国战版》给出了一个相当有趣的新式MMORPG解法。
而在持续运营型游戏必须注重的玩家长期体验方面,宇峻奥汀也秉持着一种“退后,为玩家们提供尽量多的便利机制与交流平台”的理念,设计了一套在当下手游市场里已经较为少见的,主要让玩家彼此之间沟通的服务机制,多少也给人耳目一新的感觉——这大概要得益于他们长久以来作为单机游戏开发商对玩家这一群体的认知。
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