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拨云见日,茅塞顿开。几个月前,Steam推出了新的“家庭共享”规则,因为主编银河老师是个库存过万的超级巨佬,使得不少同事内心中涌现出了极为强烈的“公若不弃”的欲望,顺带让吕布那张表情包统治了工作群好几个月。而正如所有的互联网现象都会沿着一切可能的道路泛化一样,在那之后编辑部就越来越不对劲了。哪怕只是想让人帮忙拿个外卖,同事们都在双手抱拳,对人大喊“愿拜为义父”,每时每刻都在“茅塞顿开”。结果几个月下来,所有人都成了所有人的“义父”,险些引发一些伦理关系的纠纷。同时,不仅仅是“义父梗”,正如近几年三国梗图在互联网上又再次形成热潮一样,编辑部内部的三国梗开关也仿佛被打开,搞得我每次开会都在质疑自己究竟是在开“选题会”还是在“隆中对”。图源:B站@闲人1943明明还在讲着正经事,下一秒就会有某个人以一种极为“不耻下问”的姿态,问出如“《出师表》第一句就提到了先帝,为什么刘禅不重用先帝”这样的逆天问题。每逢主编在群里发福利,比如游戏Key之类,在有人认领之后,下面一定是连成一线的“俺也一样”。我不知道在工作群里看过多少个“诸葛亮骂王朗”的“船新版本”,只知道在那些个故事里,时代背景起码从东汉末年跃迁到了中古战锤末期。我也不知道看过多少“帮助诸葛亮匡扶汉室”的脑洞帖子,只知道大都奔着让蜀汉“机械飞升”的路子去了。午休时或下班后,这头是打着“黄金树幽影”的“魂小将”,一边脸探地牢一边大笑“宫崎无谋,英高少智”,然后就中了埋伏被“豌豆射手”炮轰致死。那头是在吃着烤鸭外卖,用94版《三国演义》电视剧当“电子榨菜”的某位00后,一边拿着黄瓜蘸酱,一边对着屏幕指指点点,像发现新大陆一样说“诸葛亮跟鲁肃聊草船借箭的时候,背后居然有几个‘大妈细作’”。时至今日,“3DM”的“3”突然变成了“三国”的“三”,差点让我以为一切都是气流撞击产生的幻觉——年轻人的潮流,真是越来越让人看不懂了。不过,我觉得这也不怪他们。摇头过后,我打开了自己的电脑,准备开始私密的游戏时光,而屏幕上的游戏名字……嗯,是“三国群英传”。没错,2024年了,我还在玩“三国群英传”——嘿,说得谁不好这口似的。基本在每个国内玩家的成长过程里,都一定有一个“三国”。这个“三国”的载体不一而足,有的是94版电视剧,有的是《三国演义》各种版本的小说,有的是《火凤燎原》,还有的,就是像我这样的——“三国群英传”系列。我对“三国”的很多认知,其实都来自这款游戏断断续续的游玩经历。你若问我为什么觉得吕布天下无敌,我总会想起那天我的某个同学,用着个技能又炫酷,等级也比对面吕布高几十级的武将去跟吕布单挑,结果被对面吕布当菜切的画面。去年玩《卧龙:苍天陨落》,在虎牢关捡到的那本日记,除了喜闻乐见的“潘凤梗”之外,也总让我想起当年某位“大哥哥”,经常跟我说“立志要用潘凤打赢全天下”,然后每次都没赢几场就被敌军俘获的往事。从1998年系列首部作品发售开始,“三国群英传”这个系列延续至今已经有二十余年的时光。在这段时间里,他们从未停止过推出续作的步伐,三年前《三国群英传8》的推出,也曾引起过一阵轰动。这一系列将横版卷轴的画面、即时战斗的玩法、经纬天下的策略进行结合的特色,使其一直以来在玩法深度和爽快感上都有着相当良好的表现,也是许多玩家游戏历程里不可或缺的一块拼图。除了不断推出的新作,在互联网的各个角落中,在玩家们不断制作的各式攻略与MOD中,“三国群英传”系列仍然有着相当丰沛的生命力。这股由玩家内蕴而生的生命力,使得“三国群英传”伴随着时代浪潮的涨落,于游戏市场快速扩增且复杂化的今天,仍然保持着推陈出新和自我迭代。正如从旧时代一路走到Z时代,时光荏苒下不断改变着形态和内涵,却从未在人们的生活中缺席的“三国”文化一般。而我所玩的,正是这不断推陈出新的过程里,最近才诞生的一款融合新旧特色的结晶——《三国群英传:国战版》。“三国群英传”的制作公司宇峻奥汀,曾在2005年和2009年先后推出过《三国群英传Online》和《三国群英传2Online》两款网络游戏。这两款游戏都曾经在国内市场中掀起过一阵浪潮,宇峻奥汀并非将“三国群英传”本身的玩法生搬硬套到了网游中,也没有粗暴地将这个IP塞入千篇一律的网游模板里。他们巧妙地将阵营经营、武将培养、卷轴战斗等等游戏本身的玩法特色,与MMORPG的特点本身相结合,创作出了一套颇为成熟且耐玩的游戏系统。与此同时,MMORPG的高社交属性,还让“三国群英传Online”衍生出了一个系列单机作品所不具备的“国战玩法”。那没有资格、人数限制,完全凭借玩家自身的实力与策略,去对各大势力进行攻伐的“万人国战”体验,无论是在当时已经逐渐兴盛的国游市场中,还是后世演变出的各种网游形态里,都是极为少见的。而在“三国群英传Online”多年后,宇峻奥汀公司终于延续了其血脉,并结合了多年来的系列开发经验,全新创作的《三国群英传:国战版》,不得不说是个让人惊喜且感慨的作品。惊喜的是,这款游戏中具备着极具当年神韵的游戏要素。感慨的是,在很多细节上,宇峻奥汀又做出了许多调整,为玩家们缔造了更加符合现代意义的“三国群英传”式在线游戏体验。“三国群英传Online”的国战玩法,最为让人欲罢不能的,在于其同时兼具了宏观与微观两种视角的游玩内容,玩家不仅要作为最高指挥官参与到国战中,完成谋略的编排、主导时局的大势,同时也将代入到战争中每一个武将的视角之中,亲手掌握具体的武将对决、军阵推进、战役攻伐等细节。既是谋士,亦是勇将,玩家能在多个维度进入到“三国群英”的世界,正是“三国群英传Online”的优良传统。在《三国群英传:国战版》中,便将这一点淋漓尽致地展现了出来。游戏中每隔一段时间就会开启魏蜀吴三方阵营的大战,玩家将作为一方势力加入这些阵营中,攻打城镇获得功勋,博取更多的资源和威望。而在这样一场由玩家们组成的军团势力所主导的席卷全服的战争里,必然涉及的便是宏观战略与具体对策的制定。游戏中的所有大战场相关信息,诸如地图、各个军团的归属与兵力、城池的详细信息等,都会在战争开启后对玩家开放,如何制定路线、安排兵力分布、处理与盟友和敌人之间的外交关系等等,都将在这一场场国战中,带来千变万化的游戏体验。甚至在某种程度上,这一玩法还将超出游戏本身,让玩家能够享受最真实的“与人斗,其乐无穷”之感。而落于微观视角上,《三国群英传:国战版》里,玩家亦能够获得相当具备层次感的角色养成和战斗玩法。过往历代游戏中的角色养成系统,在《三国群英传:国战版》交汇融合形成了一套“职业”体系。“职业”这一系统决定了玩家角色所期待的基本游玩方向,偏向军阵统率的“豪杰”、偏向阵前冲锋的“猛将”,偏向输出与辅助的“军事”和“方士”,基本涵盖了一场大型战争中玩家所能扮演的角色取向。同时,在角色本身的能力构成方面,《三国群英传:国战版》也进行了相当的优化和改进,“终结技”“武将技”和“特殊技”的存在,既为玩家们提供了丰富的选择,也降低了玩家们的上手门槛。除此之外,玩家还能根据自己的喜好,以及所获得的各路豪杰的“化身”,来变身成为原作中的武将,获得其能力加成、造型与技能效果,带来高度的客制化空间。个体一套游戏体验,大战略又是另一套体验,这两套服务于不同视角的玩法,在游戏中被兵种和阵型的选择这一系统所勾连在一起。游戏中除了武将之外,玩家还能根据武将的能力决定士兵的兵种,以及战阵的具体阵型,同时也要在具体战场中兼任战场指挥与前锋的职责。单一武将的培养、具体的战场对策,到最后去影响和推动大局的胜负,这立体的游戏体验,便是《三国群英传:国战版》相较于当下诸多“三国游戏”所独特的地方,它既不完全倒向宏观的经营,亦不局限于个体化的奇诡,在《三国群英传:国战版》中的“万人国战”,是个由上至下的整体体验,也是这一系列的独特风味所在。当然,对一个新生手游而言,仅仅具备独特的玩法是并不足够的。甚至,过于强调复杂而立体的玩法,对一个“手游”来说,甚至是有害的,因为它将带来相对应的时间成本。因此,《三国群英传:国战版》当中有许多人性化的现代游戏要素。最为值得一提的,便是游戏中的自动挂机系统和自由贸易体系。《三国群英传:国战版》具备着这一类型游戏中最为“智能”的挂机系统,它能在让玩家解放双手的同时,满足玩家在游玩过程中的诸多需求,极大地减少传统MMORPG中玩
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